虽然有不少相关文章介绍android图片加载方案,但是还是有不少新人出现内存溢出的情况。在于,简单说明避免内存溢出的异常。
尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图, 因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。 因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source, decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode, 无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。 如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常 另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应, 使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源, 否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。 另外,以下方式也大有帮助:
InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; // width,hight设为原来的十分一
Bitmap btp = BitmapFactory.decodeStream(is, null, options);
及时通知系统回收
if (!bmp.isRecycle()) {
bmp.recycle(); // 回收图片所占的内存
system.gc(); // 提醒系统及时回收
}
以下奉上一个方法:
// 以最省内存的方式读取本地资源的图片
public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId) {
BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
opt.inPurgeable = true;
opt.inInputShareable = true;
// 获取资源图片
InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
}
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